在2020年初新冠肺炎(COVID-19)在2020年初新冠肺炎(COVID-19)爆發後,各國陸續限制出入境、控管關連人群接觸的產業。這樣的發展,促使零接觸商機成為產業嶄新的模式,而5G建設及高速寬頻的來臨更為遊戲產業帶來巨大的變化。
唯晶科技執行長詹承翰受邀代表遊戲開發商,於7月3日出席「5G既出 誰與爭鋒」論壇,與電競平台代表—日本發行量最大的遊戲雜誌「法米通」前總編、日本電競聯盟(JeSU)副會長浜村弘一,以及移動通信商代表—韓國SK Telecom首席品牌經理金應元,共同分享5G應用在產業的最新資訊。
詹承翰自2003年創立唯晶科技起,帶領公司底下團隊與全球頂尖的遊戲大廠合作,投入多項美術外包製作以及全流程整案開發。從PC、Mobile、Xbox One、Switch、PS4,甚至到即將推出的PS5平台,都收錄了唯晶科技深度參與的作品。以這樣多年來從事遊戲產業的經驗,更能超前觀察到未來產業的走向,因此這次詹承翰發表的主題為「5G疾速下的次世代網路遊戲」,並在座談會上與兩位不同領域的專家做更進一步的交流。
詹承翰在演講中主要以三個面向談及5G將對遊戲產生的改變。首先,5G的快速、零延遲性會使下載遊戲程式如同在隨選視訊上手握遙控器選擇內容的方式,一滑過去便瞬間下載完成,讓人感受不到等待的過程。這特別影響到網路遊戲設計的方向,因為開發商可以藉由5G的高速傳輸讓伺服器端的封包即時回傳,設計複雜度更高的遊戲。
5G的高頻寬也會大幅增加連線對戰遊戲中PVP(玩家對玩家)模式的進展,提升多人連線的公平性和社群上更多擬真的互動。
再來是雲端串流化服務將會變動商業模式,知名的平台商如Google、Microsoft都在積極的推動雲端遊戲,利用5G網路的優勢讓玩家在手機或電腦上享受過往只能在高端硬體設備上遊玩的遊戲。藉由5G大量傳輸封包的特性,開發廠商也可以更完整地建立玩家的行為數據,支持他們研發出體驗更佳的遊戲產品。
最後,詹承翰表示5G會對VR的領域是個顛覆性的衝擊。目前的VR遊戲仍面臨著設備成本高無法普及,或是難以克服兼顧畫面又不造成暈眩的問題。在5G的時代,VR頭戴裝置會製作成輕薄的顯示螢幕與訊號接收設備,在雲端完成3D計算後以5G高速網路即時傳輸大量影像到晶片上,使未來人手一台VR成為未來趨勢。
總結日本電競聯盟(JeSU)副會長浜村弘一提出對電競產業未來的看法,以及韓國SK Telecom首席品牌經理金應元談論當前5G的發展如何影響韓國市場上雲端串流遊戲及互動娛樂、AR/VR等,可以了解在受到疫情的限縮下,產業期盼5G萬物互聯的優勢能創造出更多可能性,讓我們的生活更加豐富便利。