每款遊戲的背後擁有著一群乘載熱情動力的開發者,為玩家們帶來生活中的休閒紓壓或者是沉浸美好世界的想像。開發團隊中,程式、企劃、美術、遊戲測試各個職位之間的工作內容環環相扣,在彼此緊密合作之下,共同製作出精彩的遊戲。
這個五一勞動節,唯晶科技在感謝所有夥伴們辛勤付出的同時,也採訪了各工作崗位的同仁,介紹他們平時的工作流程以及分享他們的經驗談,嶄露他們專業優秀的能力和遊戲製作的分工。
程式設計 Harry
“ 遊戲程式簡單分為前端以及後端。前端的工作內容最主要是利用引擎工具開發遊戲,而開發的過程中不單是程式獨立作業。我們會撰寫系統編輯器讓企劃和美術方便放進數值及物件等,經過不斷的討論,共同開發出遊戲。維護測試遊戲、優化遊戲效能也是工作內容之一。另外我們在專案的空檔間會研究新技術,嘗試研發新的工具以便在未來的專案做使用。後端的工作則是編寫資料庫結構以及建立前端程式間溝通的橋樑,架設出伺服器來傳輸數據、儲存資料。”
不論是設計系統編輯器給企劃及美術或是在構築遊戲系統給玩家時,都需要站在他們的角度思考,讓操作上更加直覺方便,因此我認為了解使用者體驗的概念會是一個蠻好的幫助。在程式的工作中,我們經常需要與不同領域的人合作,多方汲取跨領域知識是讓溝通順暢很好的方法。
使用工具:Unreal Engine, Unity, C++, Go
劇情企劃 Ethan
“ 根據遊戲的核心概念、風格主體,劇情企劃負責用文字將故事劇本、人物設定、裝備及關卡說明化為同個世界觀的內容。每當遊戲有更新活動時,先思考活動定位和節慶要素,再放入合適的遊戲角色,讓活動藉由鮮明性格的角色呈現有趣的變化。”
在遊戲的世界中,除了引人入勝的劇情外,角色的魅力更是重要關鍵。劇情企劃對於角色的性格要有深入且細膩的分析,並用直觀的方式將角色分出不同類型,比如暴躁性格就可以分為英雄聯盟中Vi的衝動暴躁,又或者是戰神中克雷多斯野蠻魯莽的暴躁。清楚性格定位後,如何利用簡單的人物對話展現出角色特質,以及如何用一句台詞就能讓玩家聯想到相關角色都是企劃要發揮的功力。不同的角色擺放在一起時,不僅要保有各自的性格魅力,也要思考他們在同個世界觀之下是否彼此相容。
使用工具:Word, Excel, Unreal Engine, Unity
系統企劃 Yun
“ 系統企劃主要負責建立遊戲內的系統與規則,像是決定遊戲核心遊玩方法採用回合制還是即時制、遊戲內角色透過什麼機制來強化能力,以及系統介面的配置及架構和玩家初步進入遊戲後的教學歷程。藉由有條理的文字以及系統流程圖建立遊戲設計文件,與程式人員討論並設計出有效率編輯遊戲系統的編輯器,以利後續執行數值、關卡、劇情企劃等放入內容,驗證系統平衡與可玩性。
作為系統企劃,良好的邏輯力和溝通能力也十分重要,能讓自己的講述內容更迅速的被對方理解。討論溝通的過程中也可以將程式及美術不同領域的意見轉化為策劃系統的重要參考。平時多接觸各式類型的遊戲,解析操作流程並抓住遊戲好玩的要點都是增進技能的方式。
使用工具:Word, Excel, Mindmap, Figma, Unreal Engine
遊戲測試 Lynn
“ 遊戲開發的前期,QA在測試後提供開發團隊玩法、關卡設計上的反饋,做為開發方向上的參考。到開發後期,則是反覆用不同的玩法來檢查遊戲中需要被修正的地方。另外,面對千百種的玩家,他們各式的操作都有可能導致問題,因此我們也會模擬一些非正常的操作流程來破壞遊戲系統,對應出修正的方法。建立一套系統性的測試表單,做條列式檢查更有助於精確檢查到遊戲中每個層面。”
遊戲測試最基本的特質是細心,並且能夠以不馬虎的心態專注做同一件事情。假設在第一版測試點測出A問題、BC沒問題,第二版測完A沒問題後也需要檢查BC是否可能另外出現問題。傳達問題點給開發團隊時,詳細說明在什麼操作情況下產生問題以及如何調整,會讓雙方之間的溝通更加明確。
使用工具:Word, Excel
3D美術關卡編輯 PO
“ 以企劃的文本內容以及原畫做為參考,轉化為玩家可以體驗到的遊戲流程,由關卡編輯來完成遊戲中地形場景的搭建。在關卡模型的搭建上,我們保留與團隊討論的空間,因應情況去作出合理的變動;同時根據遊戲關卡的流程,去安排模型變化、動畫觸發、場景更動、特效生成等遊玩行動反饋,並且規劃玩家可以進行的操作動向以及停止輸入指令的觸發時間點。場景搭建的部分則是以原畫師提供的場景概念圖,透過已完成的模型素材搭建出完整的場景畫面。之後利用調整材質參數、打燈、後期處理來優化玩家的視覺感受,最後置入特效與音效等,讓玩家可以擁有更為細緻的遊玩體驗。”
遊戲製作軟體更迭快速,因此保持不斷學習的態度可以更加跟上最新的技術步伐。除了美術專業外,與團隊的良好溝通技巧能夠使場景的呈現更符合遊戲整體理念。在場景的布局和色調氛圍上,可以藉由多看看現實世界中的市景規劃和山川水景,增加想像力以及激發更多的創造力。
使用工具:3D Max, Maya, Blender, Substance Painter, PhotoShop, Unreal Engine, Unity
2D場景原畫 Dan
“ 依據企劃提出的文字內容,搜尋資料及參考圖進行概念發想,待設計出場景概念圖後,與企劃來回確認設計是否符合遊戲的概念需求。概念圖通過後我們將畫出完整的場景原畫圖,並將每個景物做物件拆解,讓接手的3D模型師看到物件細節來建模,以及後續的場景編輯。”
與插畫展現創意才能不同的是,概念設計的本質是設計,所以會依照客戶或是企劃的需求來量身打造場景的配置。透過一些細節巧思、特殊的設計發想以及使氣氛情境到位的作法,能夠使原畫圖的品質達到絕佳狀態。
使用工具:PhotoShop, Sai, Clip Studio
感謝所有出色的夥伴們,讓唯晶科技持續成長進步,朝著頂尖遊戲舞台邁進。祝福各位五一勞動節快樂!